Tecnología y Evolución

Ludificación en el salón de Diseño y Tecnología

evolucion¿Has escuchado hablar de ludificación o gamification? Entérate de qué se trata y cómo esta técnica se incorporará a tu experiencia como guía de Diseño y Tecnología para que tus clases sean más atractivas y divertidas para ti y tus estudiantes.

Antes de platicar acerca de algunos elementos que la componen, es necesario que definamos qué es la ludificación, la cual también recibe el nombre de gamificación, a partir del término en inglés. A grandes rasgos, se refiere a la aplicación de elementos propios a los juegos en contextos no recreativos para estimular la motivación e interés de los usuarios.

Específicamente, en nuestro contexto, esto se puede leer como las estrategias aplicadas en el aula y los proyectos de diseño y tecnología para que el proceso enseñanza-aprendizaje sea más efectivo, ya que se agregan a la currícula elementos de juegos que los estudiantes identifican por haberlos visto en sus actividades lúdicas.

Los tres elementos generales que conforman la ludificación son:

Dinámicas: son los aspectos más generales de la ludificación, aquello que forma el panorama de lo que va sucediendo. Si lo comparamos con la escritura, las dinámicas corresponden a la gramática que da sentido al uso de mecánicas y componentes. Dos ejemplos son la progresión a lo largo de un programa de ludificación —como vemos comúnmente en juegos como Candy Crush o Farmville— o bien, la narrativa que va llevando a dicho programa desde un inicio hasta un final concreto como ocurre en los juegos de rol.

Mecánicas: siguiendo la analogía, corresponden a los verbos, es decir, los elementos que indican cómo se llevarán a cabo las acciones. Entre ellas encontramos casos como la presencia de la suerte, al usar dados o barajar cartas, juegos cooperativos o bien competitivos, aquéllos que se basan en adquisición de recursos, etcétera.

Componentes: corresponden a los pronombres y son los elementos que llevan a cabo las mecánicas para lograr la dinámica que buscamos. Normalmente son los más fáciles de diferenciar, ya que es en ellos donde ponemos atención para determinar nuestro avance, como es el caso de logros, la ganancia de insignias o puntos, el abrir contenido nuevo o pasar a la siguiente misión.

Dentro de la currícula de Diseño y Tecnología es posible encontrar algunos de estos elementos. En cuanto a la dinámica, es bastante claro que tú y tus estudiantes, están en un programa que va progresando proyecto tras proyecto a lo largo de varios años, en los que cooperan por equipos, tienen retos que resolver descritos en cada una de las situaciones, se dan retroalimentación para mejorar sus soluciones y llegan a un estado de victoria cuando terminan su solución tecnológica; todas las anteriores son mecánicas presentes en ludificación. Por su parte, en los componentes encontramos las listas de cotejo y las rúbricas que usamos para determinar la calidad de su trabajo, van abriendo contenido cada vez que terminan un proyecto y se adentran en el siguiente.

Sin embargo, además de los aprendizajes que los estudiantes adquieren y la preparación que reciben para el futuro, creemos que el programa de Diseño y Tecnología debe ser muy entretenido y emocionante, no sólo para ellos sino también para ti. Notarás que estos elementos se incorporarán a la currícula paulatinamente, con la finalidad de ayudarte a optimizar cada una de tus clases y motivar a tus estudiantes, a buscar soluciones más innovadoras y a trabajar mejor en el aula, siempre en un ambiente lleno de retos y diversión.


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